Perfect World - Rok 2063 - Szkice

" W samym procesie tworzenia przeraża mnie to, że coś może się nie udać " - zapisałem na kartce, ale po chwili uznałem, że to przecież oczywiste.
Zaczynając projekt przez długi czas myślałem o tym czy warto mu poświęcić swój czas. Wiedziałem, że jeśli zacznę to będę się czuł zobowiązany do ukończenia go, a porażka nie była dla mnie jakąkolwiek opcją. Wszystko musiało być dopięte na ostatni guzik, współgrać i istnieć tylko w oparciu o parę szkiców, niezgrabnie zapisanych kartek w zeszycie, który służył mi także podczas studiów. Dzisiaj dochodzę do wniosku, że jedyną rzeczą, która mi pozwoliła znaleźć się w miejscu w którym jestem jest nieustająca pasja i pragnienie zostawienia po sobie chociaż małego śladu, który ktoś odnajdzie i doceni.
" W samym procesie tworzenia przeraża mnie to, że nikt nie poświęci mu czasu " - tak, to brzmiało znacznie lepiej.
-- AP, Sigma Company, 11122048

Jak to wyglądało i jak się zaczęło

11 grudnia w roku 2007 powstało coś co mógłbym nazwać pierwszą wczesną wersją Perfect World z dziwacznym intro, ekranem startowym i grafikami, które nigdy nie ujrzały światła dziennego. Poniższy screenshot jest najwcześniejszym obrazem przedstawiającym grę, a datowany jest na 15 grudnia 2007 roku.

Trudny początek:)

Największą trudność na samym początku sprawiło mi zrozumienie i stworzenie systemu walki ( który, nie da się ukryć i tak jest prymitywny - to prawdopodobnie jedyna rzecz, którą bym zmienił gdybym zaczynał projekt dzisiaj ) a następnie jego implementacja i wypróbowanie w grze ( to było powodem dla którego w epizodzie pierwszym tak późno trafialiśmy na przeciwników! ).
Krok po kroku powstawała kwatera Sigma Company, która 21 grudnia posiadała już większość pomieszczeń lecz wciąż nie znajdowały się tam żadne zdarzenia ani NPC. Jednocześnie powstawał świat zewnętrzny, a pierwsza mapa Aten, na którą trafiamy aby wykonać misję była skończona już pod koniec roku. Kwatera natomiast musiała poczekać aż do 15 stycznia kiedy to w końcu było można przez nią przejść i nie napotkać oporu ze strony niezakodowanego kawałka gry.

Wczesna wersja helikoptera

Muszę przyznać, że na samym początku tempo prac było na tak wysokim poziomie, że osiągnięcie tego dzisiaj nie byłoby już możliwe. Druga misja powstawała już pod koniec lutego, a na samym początku kwietnia rozpocząłem tworzenie Dubai-I. Jednocześnie zacząłem zastanawiać się nad zapisaną fabułą.
Póki co posiadałem jedynie mgliste zakończenie, opis trzech pierwszych rozdziałów i plamę na samym środku. Nie zamierzam ukrywać faktu, że fabuła gry była modyfikowana kilkukrotnie celem zapewnienia jej spójności i możliwie największego ograniczenia braku logiki w zachowaniu tych złych i dobrych. Do dziś posiadam zeszyt w którym zapisane zostały pierwsze słowa: "Bohater wyrusza na misję zbadania sprawy bota w Atenach..." oraz te ostatnie "Bohater dociera na miejsce za późno. Rex zaczął działać."

After Time jakiego nie znacie

Rozdział trzeci był koszmarem. Jego skończenie zajęło mi prawie 7 miesięcy z czego najmniej przyjemnie wspominam wieżowiec Mido gdzie po prostu w pewnym momencie zaczęło mi brakować pomysłu na stworzenie wyglądu wyższych pięter budynku. Oficjalnie został on ukończony w październiku 2008 roku, a gra posiadała około 220 map, które były gotowe do odwiedzenia przez gracza.
Projekt poszedł w zapomnienie na prawie pół roku, a pierwszy oficjalny news w 2009 pojawił się dopiero 4 kwietnia i informował o tym, że walczę z uzależnieniem od World of Warcraft.
Wystarczyło jednak dziesięć dni aby rozdział czwarty został ostatecznie zakończony. Piąty rozdział powstawał parę miesięcy na przemian z szóstym i wstępnie został ukończony we wrześniu 2009 roku. Zbliżały się drugie urodziny projektu, a ja musiałem podjąć decyzję o podzieleniu go na dwa epizody. Zaczynało dopadać mnie zwykłe znużenie i chęć podzielenia się tym co zostało stworzone, aby dowiedzieć się od graczy co nalezy poprawić, a co zmienić.
Grę testowałem samodzielnie przez ponad 30 godzin co później okazało się niewystarczającym okresem czasu, bo ilość błędów w niej sprawiła, że musiałem wypuszczać poprawkę za poprawką.

Wczesny ekran startowy

6 grudnia 2009 roku odbyła się premiera Epizodu Pierwszego ( około 50mb i 500 map ), nadeszła druga rocznica projektu, a prace nad Epizodem Drugim rozpoczęły się niemal natychmiastowo, już 26 grudnia posiadałem pierwszy obraz przedstawiający dalszą akcję gry. Za nowy cel obrałem tworzenie nowej wersji a jednocześnie poprawki w starej. W okresie styczeń - marzec 2010 w grze pojawiły się frakcje poboczne oraz znaki ukończenia siódmego rozdziału gry.
Wszystko zapowiadało to, że projekt zostanie ukończony jeszcze w tym roku. Rozdziały ósmy i siódmy bardzo mocno się przeplatały, bo akcja rozgrywała się w tych samych miejscach, ale w innej kolejności zdarzeń. Po pół roku, w październiku 2010 ostatnie poprawki, rozpoczęcie prawie miesięcznych testów i niespodziewana premiera drugiego epizodu w grudniu 2010 równo rok po premierze epizodu pierwszego ( 80mb, 900 map ).

Wczesny HUD

W roku 2011 zapadła nagła cisza, pojawił się tylko jeden news związany z premierą Patcha 1.4.1.
Już w grudniu powstały pierwsze mapy Perfect World:Zero, lecz sam projekt został wstrzymany i wznowiony dopiero we wrześniu 2012 roku. Postanowiłem, że spróbuję sprawdzić czy jeszce mnie stać na rozszerzenie świata Perfect World i poprawki w istniejącej części gry. Powoli, bez pośpiechu tworzyłem pierwszy scenariusz, którego premiera odbyła się w marcu 2013 roku. Nie wiem jeszcze co przyniesie przyszłość, ale jestem pewien, że jedna rzecz w końcu nadejdzie.
Ostateczne zamknięcie projektu.

Kair, kwiecień, rok 2009