" W samym procesie tworzenia przeraża mnie to, że coś może się nie udać " - zapisałem na kartce, ale po chwili uznałem, że to przecież oczywiste.
Zaczynając projekt przez długi czas myślałem o tym czy warto mu poświęcić swój czas. Wiedziałem, że jeśli zacznę to będę się czuł zobowiązany do ukończenia go, a porażka nie była dla mnie jakąkolwiek opcją. Wszystko musiało być dopięte na ostatni guzik, współgrać i istnieć tylko w oparciu o parę szkiców, niezgrabnie zapisanych kartek w zeszycie, który służył mi także podczas studiów. Dzisiaj dochodzę do wniosku, że jedyną rzeczą, która mi pozwoliła znaleźć się w miejscu w którym jestem jest nieustająca pasja i pragnienie zostawienia po sobie chociaż małego śladu, który ktoś odnajdzie i doceni.
" W samym procesie tworzenia przeraża mnie to, że nikt nie poświęci mu czasu " - tak, to brzmiało znacznie lepiej.
-- AP, Sigma Company, 11122048
11 grudnia w roku 2007 powstało coś co mógłbym nazwać pierwszą wczesną wersją Perfect World z dziwacznym intro, ekranem startowym i grafikami, które nigdy nie ujrzały światła dziennego. Poniższy screenshot jest najwcześniejszym obrazem przedstawiającym grę, a datowany jest na 15 grudnia 2007 roku.
Trudny początek:)
Krok po kroku powstawała kwatera Sigma Company, która 21 grudnia posiadała już większość pomieszczeń lecz wciąż nie znajdowały się tam żadne zdarzenia ani NPC. Jednocześnie powstawał świat zewnętrzny, a pierwsza mapa Aten, na którą trafiamy aby wykonać misję była skończona już pod koniec roku. Kwatera natomiast musiała poczekać aż do 15 stycznia kiedy to w końcu było można przez nią przejść i nie napotkać oporu ze strony niezakodowanego kawałka gry.
Wczesna wersja helikoptera
Póki co posiadałem jedynie mgliste zakończenie, opis trzech pierwszych rozdziałów i plamę na samym środku. Nie zamierzam ukrywać faktu, że fabuła gry była modyfikowana kilkukrotnie celem zapewnienia jej spójności i możliwie największego ograniczenia braku logiki w zachowaniu tych złych i dobrych. Do dziś posiadam zeszyt w którym zapisane zostały pierwsze słowa: "Bohater wyrusza na misję zbadania sprawy bota w Atenach..." oraz te ostatnie "Bohater dociera na miejsce za późno. Rex zaczął działać."
After Time jakiego nie znacie
Projekt poszedł w zapomnienie na prawie pół roku, a pierwszy oficjalny news w 2009 pojawił się dopiero 4 kwietnia i informował o tym, że walczę z uzależnieniem od World of Warcraft.
Wystarczyło jednak dziesięć dni aby rozdział czwarty został ostatecznie zakończony. Piąty rozdział powstawał parę miesięcy na przemian z szóstym i wstępnie został ukończony we wrześniu 2009 roku. Zbliżały się drugie urodziny projektu, a ja musiałem podjąć decyzję o podzieleniu go na dwa epizody. Zaczynało dopadać mnie zwykłe znużenie i chęć podzielenia się tym co zostało stworzone, aby dowiedzieć się od graczy co nalezy poprawić, a co zmienić.
Grę testowałem samodzielnie przez ponad 30 godzin co później okazało się niewystarczającym okresem czasu, bo ilość błędów w niej sprawiła, że musiałem wypuszczać poprawkę za poprawką.
Wczesny ekran startowy
Wszystko zapowiadało to, że projekt zostanie ukończony jeszcze w tym roku. Rozdziały ósmy i siódmy bardzo mocno się przeplatały, bo akcja rozgrywała się w tych samych miejscach, ale w innej kolejności zdarzeń. Po pół roku, w październiku 2010 ostatnie poprawki, rozpoczęcie prawie miesięcznych testów i niespodziewana premiera drugiego epizodu w grudniu 2010 równo rok po premierze epizodu pierwszego ( 80mb, 900 map ).
Wczesny HUD
Już w grudniu powstały pierwsze mapy Perfect World:Zero, lecz sam projekt został wstrzymany i wznowiony dopiero we wrześniu 2012 roku. Postanowiłem, że spróbuję sprawdzić czy jeszce mnie stać na rozszerzenie świata Perfect World i poprawki w istniejącej części gry. Powoli, bez pośpiechu tworzyłem pierwszy scenariusz, którego premiera odbyła się w marcu 2013 roku. Nie wiem jeszcze co przyniesie przyszłość, ale jestem pewien, że jedna rzecz w końcu nadejdzie.
Ostateczne zamknięcie projektu.
Kair, kwiecień, rok 2009